Apuestas

Presiones

Cómo se juegan las presiones de Teezr: cuándo se abre cada una, cómo nacen las siguientes y qué pasa con el carry y el match play.

Jugadores
2 a 6
Hoyos
18
Dificultad
Avanzada
Actualizado
septiembre de 2026

Las Presiones son la familia de apuestas más viva de Teezr, y también la que más se malentiende. La idea de fondo es simple: en lugar de una sola apuesta que corre los dieciocho hoyos, se van abriendo marcadores nuevos cada vez que alguien saca ventaja. Al final de la vuelta no liquidas un partido, liquidas todos los que se abrieron por el camino.

Es match play, pero con la cuenta partida en capas. Si no tienes claro cómo se gana un hoyo, empieza por la guía de Match Play.

Una presión, explicada

Una presión es un marcador que empieza en cero y se mueve hoyo a hoyo con el resultado de cada hoyo: +1 si lo ganas, −1 si lo pierdes, 0 si empatan. Todas las presiones abiertas se mueven a la vez con ese mismo resultado.

Lo importante son las dos reglas que deciden cuándo aparecen:

  1. La primera presión no se abre en el tee del 1. Se abre en el primer hoyo que alguien gana. Si el hoyo 1 se empata, no pasa absolutamente nada: no hay marcador que mover todavía.
  2. La siguiente presión nace cuando la última abierta llega a dos arriba, y arranca en el hoyo siguiente, desde cero.

Ese segundo punto es lo que hace crecer la apuesta. Si el partido se rompe, no se rompe una vez: cada dos hoyos de ventaja se abre un marcador nuevo, y todos siguen corriendo en paralelo hasta el cierre.

Un error frecuente: creer que se abre una presión cada vez que pierdes un hoyo. No es así. La presión nueva no nace por perder un hoyo, nace porque una presión ya abierta llegó a dos arriba.

Las dos vueltas

La ronda se juega como dos apuestas completamente independientes:

Tramo Hoyos Qué pasa al final
Ida 1 al 9 Se cierran todas las presiones de la ida
Vuelta 10 al 18 Se cierran todas las presiones de la vuelta

Cada tramo tiene su propio monto configurable. Al cerrar, cada presión con marcador distinto de cero paga su monto; una presión que cierra empatada no paga nada. No importa si cerró uno arriba o cuatro arriba: paga el monto de la presión, no la diferencia.

En el hoyo 10 se empieza de cero: la vuelta no arrastra nada de la ida, salvo el carry.

El carry

El carry es la regla que más cambia la cara del dinero, y depende de una sola cosa: cómo cerró la primera presión de la ida.

Si la presión 1 de la ida cierra empatada en cero, hay carry. El efecto es directo: todas las presiones que se abran en la segunda vuelta valen la suma de los tres montos — el de la ida, el de la vuelta y el del match play.

Dicho en corto: nueve hoyos donde nadie se separó convierten la segunda vuelta en una apuesta que puede valer el triple.

El match play

Además de las presiones, corre una apuesta más: el match play, con su propio monto.

Se calcula como la suma directa de la presión 1 de la ida más la presión 1 de la vuelta. Si esa suma da cero, el match play no aplica y nadie paga.

Tiene dos condiciones más:

  • Necesita que estén capturados los dieciocho hoyos y que se hayan abierto presiones en ambas vueltas. Si la ida terminó sin que nadie ganara un hoyo, no hay match play.
  • Si hubo carry, el match play se juega o no según lo que se haya configurado en la partida.

Las ventajas

Las presiones se juegan en neto. Los golpes se reparten según el course handicap de cada jugador y el índice de dificultad de la tarjeta correspondiente al tee que juega quien recibe la ventaja. En las modalidades por parejas, la ventaja la recibe el jugador de mayor course handicap de la pareja que la recibe.

Las modalidades

Todas comparten el motor de arriba. Lo que cambia es quién juega contra quién y cómo se decide cada hoyo.

Individuales

Todos contra todos. Se crea un partido por cada pareja posible de participantes, y cada uno lleva sus propias presiones. Con cuatro jugadores son seis partidos corriendo a la vez sobre la misma ronda.

El hoyo se decide con el score neto más bajo: +1, 0 o −1. El umbral para abrir presión nueva es dos arriba, fijo.

También existe la configuración de seis jugadores, todos contra todos, para partidas grandes que quieren un solo formato corriendo sobre toda la salida.

Parejas (2v2)

Cuatro jugadores, dos equipos, un solo partido. El hoyo no se decide con una bola: se decide con las dos.

Cada equipo ordena sus dos scores netos y se comparan por separado: la mejor bola de un equipo contra la mejor del otro, y la peor contra la peor. Cada comparación vale un punto, así que el resultado de un hoyo va de −2 a +2.

Ese detalle cambia la estrategia: ganar el hoyo con la bola buena y perderlo con la mala lo deja en cero. Para separarte de verdad tienen que funcionar los dos.

En parejas, el umbral para abrir presión nueva es configurable: dos o tres arriba.

Pareja fija

La variante para cinco jugadores. Una pareja se mantiene fija toda la ronda y juega tres partidos, uno contra cada una de las tres combinaciones posibles de los otros tres jugadores. Los tres partidos llevan sus propias presiones, en paralelo.

Mudo

La solución para jugar el formato de parejas cuando solo son tres. Se añade un jugador ficticio llamado Mudo, que hace par en todos los hoyos y tiene course handicap cero.

Cada jugador real juega, por turnos, formando pareja con el Mudo contra los otros dos:

Partido Equipo A Equipo B
1 Jugador 1 + Mudo Jugadores 2 y 3
2 Jugador 2 + Mudo Jugadores 1 y 3
3 Jugador 3 + Mudo Jugadores 1 y 2

El Mudo nunca cobra ni paga. Es un compañero constante y previsible: no te va a hacer birdie, pero tampoco te va a regalar un doble bogey. Tu bola es la que tiene que marcar la diferencia.

Yo-Yo

La otra manera de jugar parejas siendo tres, sin meter un fantasma en la partida: el jugador solitario usa su propio score dos veces. Su equipo es él y él mismo.

Partido Equipo A Equipo B
1 Jugador 1 (dos veces) Jugadores 2 y 3
2 Jugador 2 (dos veces) Jugadores 1 y 3
3 Jugador 3 (dos veces) Jugadores 1 y 2

Como su mejor bola y su peor bola son la misma, el solitario compite con un score parejo contra dos bolas distintas. Es más exigente que el Mudo: no hay par de regalo, hay que hacerlo dos veces.

Una regla fina que conviene conocer: si el jugador duplicado es quien recibe ventaja, la ventaja se aplica una sola vez. Una de sus dos bolas va en neto y la otra en bruto. Si no fuera así, el golpe contaría doble.

Estrategia

  • El hoyo 9 y el hoyo 18 son los que liquidan. Una presión que va uno arriba a falta de un hoyo vale lo mismo que una que va cuatro arriba: empatarla la anula.
  • Cuando vas dos arriba, ya abriste una presión nueva. Ese momento no es para relajarse: es cuando empieza otro marcador en el que vas cero a cero.
  • Una ida cerrada no es una ida perdida. Si la presión 1 termina empatada, la segunda vuelta pasa a valer mucho más.

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